一年半前から、研究員の久下さんと相談しながら授業構成を設計した。一コマ90分の構成で、まず30分の課題に関するレクチャー(これは最後でも良い)、そして30分は教員が課題を出して学生達は回答をTwitter#nslで提出。最後の30分間は各自持ち時間一分(学生数は30名)で、Twitterの画面を表示しながら回答の意図を説明する。休憩時間に教員達がベスト3とワースト3を決定し発表する。ベスト3に選ばれた学生は、その日の夜に教員と食事をしながら話し合う名誉な機会が与えられる。一方ワーストに選ばれた学生は、次は良い評価を得るためのモチベーションにする。
最近「ゲーミフィケーション」というバズワードに出会った。人間は、達成感や満足感を味わうことで、それがモチベーションとなって、さらに高次の欲求を達成ようと志向し、行動する生き物だとしている。「ゲーミフィケーション」とは、ゲームでよくある「レベル」、「ランキング」などの要素によって、「もっとランキングを上げたい」「友達に勝ちたい」などの心理を突いてユーザーの興味を引き付け、継続的に参加したいというモチベーションを引き出していく手法なら、もうすでに坂井研は「ゲーミフィケーション」を取り入れていることになる。
ゲーミフィケーションは、広義には現実も含めて 課題を解決するための手段であり、狭義にはそうしたことをネット上で行うことだという。そうしたことが可能となったのには、やはりソーシャルメディア(坂井研のケースはTwitter)がインフラとして進展しつつあり、それによるソーシャルグラフ化が追い風になっている。
(記事ソースはBianchiの徒然ブログ“macume”ことイベントなどでお会いする梅下武彦さん)
http://blog.livedoor.jp/macumeld/archives/1592144.html
http://news.livedoor.com/article/detail/5996043/
2011SFC_ORF |
最近「ゲーミフィケーション」というバズワードに出会った。人間は、達成感や満足感を味わうことで、それがモチベーションとなって、さらに高次の欲求を達成ようと志向し、行動する生き物だとしている。「ゲーミフィケーション」とは、ゲームでよくある「レベル」、「ランキング」などの要素によって、「もっとランキングを上げたい」「友達に勝ちたい」などの心理を突いてユーザーの興味を引き付け、継続的に参加したいというモチベーションを引き出していく手法なら、もうすでに坂井研は「ゲーミフィケーション」を取り入れていることになる。
SNSなどで顧客の引き留めにも活用されている。 |
ゲーミフィケーションは、広義には現実も含めて 課題を解決するための手段であり、狭義にはそうしたことをネット上で行うことだという。そうしたことが可能となったのには、やはりソーシャルメディア(坂井研のケースはTwitter)がインフラとして進展しつつあり、それによるソーシャルグラフ化が追い風になっている。
(記事ソースはBianchiの徒然ブログ“macume”ことイベントなどでお会いする梅下武彦さん)
http://blog.livedoor.jp/macumeld/archives/1592144.html
http://news.livedoor.com/article/detail/5996043/
坂井さん、梅下です。
返信削除私のブログご紹介をいただきありがとうございます。