2016年1月19日火曜日

フェイスブックの「いいね!」に支配されるユーザーをコミカルに表現した壁画。メディアに時間を奪われていく人々の「欲望の可処分時間」を通貨に変えるビジネスへの風刺画だ。


イタリア在住のストリートアーティストのMR.THOMSが、フェレンティーノ市内にある廃墟ビルで新作を完成させた。外側にあるグラフィテックス−と違い室内の壁に描かれている絵のタイトルは「LIKE A VISION」。

視界の一部を直接遮ることにより競走馬が気が散らないように使うブリンカーを付けさせられ、手には手錠、目の前にはFacebookのい良いねマークが人参のようにぶら下げられている。

LIKE A VISION from Diego della Posta on Vimeo.
Facebook上の友達がラグジュアリー・レストランで食事している写真、豪邸でのパーティー、海外のラグジュアリー・ホテルでの生活、ラグジュアリー・カーなどに付き合い上「いいね!」をしながらも内心は嫉妬でいっぱいの人々。

















「偽りのいいね!」によって起こる弊害は、Facebookがくだらない話題で埋まり、マンネリ化してしまうこと。「偽りのいいね!」が押され「ある人は愛されキャラかも」と勘違いし、同じようなつぶやきを止めることができない。ユーザがフェイスブックや「いいね!」カルチャーにいかに支配されている様を、彼らしいタッチでユーモラスに表現している。















全世界でユーザー数が12億8千万人にまで増加したフェイスブックだが、アメリカではフェイスブックの平均滞在時間が、405分(6.75時間 )を記録した例もある。この時間は広告業者において換金される。

しかし日本では、まだまだテレビが強く人々を支配している。テレビや、フェイスブックだけでなく人々は、その時々のメディアに時間を奪われていく。かつてのMIXIやグリーやDeNAなどが作ってきた人々の時間を通貨に変えるビジネス。今の時代は Time is money ではなく、Time is currency(通貨)になりプラットホーム(メディア)が巨大な利益を生む。http://japa.la/2014/07/18/40504/



2016年1月18日月曜日

油絵の具は乾かす時間がかなりかかるのが欠点だが、一方で何度でも重ね塗りができるという特徴がある。そこで何度もやめる時期がわからなくなることがある。つまり完成というのがデザインのようにビシッとしていない魅力がある。

アンドレア・カストロによって描かれた表情豊かなオイルペインティング。幼いときから油絵を描いていたときのことを思い出した。油絵の具は乾かす時間がかなりかかるのが欠点だが、一方で何度でも重ね塗りができるという特徴がある。
そこで何度もやめる時期がわからなくなることがある。つまり完成というのがデザインのようにビシッとしていない。その中で彷徨いながら過程を楽しむ豊かな時間を持てるのも良さだろう。






















アンドレア・カストロのこのドローイングも完成という状態がわからないのが魅力だ。そして一度描いた絵を壊すように絵筆でオーバーレイして、鑑賞する側の人々の期待を良い意味で裏切っていくのが興味深い。
http://www.andreacastro.net/


2016年1月17日日曜日

世界のデザインランキングは、米国が世界1位、2位がトルコ、3位が香港で、4位がイタリア、5位が英国、に続いて6位が日本だ。そして7位がブラジル、8位が中国、9位がドイツ、10位が韓国と続く。

このcurrent aggregated world design ranking 2015「現在の世界の国別デザインランキング2015」が、どの程度の正確さを持っているのかは不明だが、ある程度は目安になる。韓国のあるメーカーでは世界のデザインコンペでの受賞者は、その数やアワードのステイタス(金賞、銀賞などのレベル)で給与に反映させると聞いている。



















日本製品のデザインについて二つのまったく異なる評価が存在する理由が見えてくる。「わが国の商品デザインのレベルは世界最高水準で、優れたデザインに毎日触れている我々のデザインセンスも世界最高レベル」という礼賛。

一方で日本製品のデザインに対する厳しい見方は、特に欧州のブランドとデザインを評価する立場から出されていて「日本のモノ作りは、マスマーケットを前提とした品質、コスト、納期の進化がビジネスだと思い込み、人間の感性をないがしろにしてきた」という厳しい意見が聞かれる

ノルトライン・ヴェストファーレン・デザインセンターが選定を行っているレッド「ドット・デザイン賞」Red Dot Design Awardをはじめ、Good Design Award、iFデザインアワード、LEXUSデザインアワードと国内外のデザインアワードは多数ある。

世界デザインランキングは、デザイナーやデザインスタジオで勝利したデザイン賞の数に基づいて、すべての国をランク付けしている。次の表は、2010年から2013年の期間、現在の集計に基づいた世界デザインランキングを示している。

172賞の合計では、米国は世界1位で112個獲得して414のスコア、2位はなぜかトルコ?で89個獲得して353のスコア、3位が香港で81個獲得して323のスコア、4位がイタリアで71個獲得して272のスコア、5位が英国で55個獲得して217のスコア、に続いて6位が日本で45個獲得して219のスコアだ。そして7位がブラジル、8位が中国、9位がドイツ、10位が韓国と続く。

http://thedesignhome.com/
http://www.glocom.ac.jp/




2016年1月16日土曜日

最近の田村奈緒は自然界に見られる有機的な形やパターンをデザインに取り入れることに強い興味を持っているようだ。アーツ・アンド・クラフツ運動を思い出した。手作りの復権と言っても良い。こういうプレミアムで工芸的な物作りが時代の気分として見直されきている。










最近の田村奈緒は自然界に見られる有機的な形やパターンをデザインに取り入れることに強い興味を持っているようだ。このような彼女の仕事を見ていてアーツ・アンド・クラフツ運動を思い出した。手作りの復権と言っても良い。
















大量にモノを作るより木材を使い家具を作る。手作りのカーペットをファンタジックに人の手で仕上げる。またベネチアに飛びガラス製品の照明器具を職人達と作る。こういうプレミアムで工芸的な物作りが時代の気分として見直されきている。























工業と工芸はデザイナーの中で常に揺れてきた。寸部の違いないプロダクトを主にプラステックや軽合金を使い数万個から数百万個と大量に正確に同じモノを作る技術が工業製品に貢献してきた。一方工芸品は、木や石や布など一点ずつ微妙にサイズや形が変わるモノを使い工場ではなくデザイナーは職人達の丹念な手に制作をゆだねる。
[工業と工芸の間に]
今日に至るまでデザインの歴史はまだ160年間しか経過していない。キーワードだけでその変遷を並べてみる。産業革命→機械による工業化のためのデザイン誕生(約160年前)→大量生産→バウハウス→デザインを定義→ナチスによって閉校→バウハウスの主要メンバー米国に亡命→経営資源としてのデザイン(米国)→ヨーロッパのデザインはブランドの価値創造。というような過程を通じてデザインという定義は世界中に広まった。















未だデザインは特殊な才能と誤解されているが、元来、工業的に作られたモノでデザインされていないモノはない。つまり、デザインはいたるところに存在しありふれている。その割に何故か、難しいものと思われている。デザインとは観察による問題発見・問題解決である、と合理的に定義すれば、むしろ科学に近い。



























ちなみに私の講演はいつも「デザインって何ですか?」というシンプルな質問から始まるが、的を得た答えが返ってくることはごく希だ。この論文を通じて、すべての人々がデザインを軽やかに語れるようになってほしい。

意外に思われるかもしれないが、デザインの歴史の始まり(つまり工業の始まり)は19世紀、産業革命の結果、イギリスでは工場で大量生産された安価な製品が広く普及した。















しかし商品は粗悪で、かつて存在した職人の労働の喜びや手仕事の美しさは消えていた。機械による工業化は「不器用な手」と批判され、機械は人間よりも劣るとして、工業よりも工芸(クラフト)を指向する動きが一時期強まった。

こうした新しい文明に対しての抵抗は一般的なことだ。手仕事の重要性を強調する運動は「アーツ・アンド・クラフツ運動」と呼ばれ、意外にもデザインという概念が誕生するきっかけとなった。アーツ・アンド・クラフツ運動を通じて生まれたデザインを再定義したのはドイツのバウハウスだった。


















バウハウスとは、1919年にドイツ・ヴァイマルに設立された統合造型学校、ないしはその流れを汲む芸術運動のことである。

1933年、政治的に対立したナチスによってわずか14年間で閉校されてしまったのだが、工業と芸術の統合を目指した表現理念はモダニズム建築に大きな影響を与え、デザインという概念が確立される上でのターニングポイントとなった。

そして、民衆のためのデザインの価値向上を目指したバウハウスでは、ようやく機械による大量生産もポジティブに評価されるようになった。





























バウハウスの主要メンバーは、ナチスに迫害されたのち米国に亡命した。彼らが伝えたバウハウスの理念は米国の建築やデザインの発展に大きく寄与した。しかし米国におけるデザインは同時に「経済発展を支えるマーケティングの一環」でもあった。

結果として表層デザインの差別化が加速した。1930年代に登場した「流線型」などの新しいスタイルは人々の消費への意欲をかきたてた(機能面から考えると鉛筆削りが流線形である必要はない)。

一方、バウハウス亡き後、戦後ヨーロッパのデザインはブランドの価値創造のために用いられ、ドイツとイタリアがその牽引役となった。ドイツではマックス・ビルが中心となり、バウハウスの理念を継承したウルム造形大学が設立された。
















これに対してイタリアでは、ドイツの質実剛健とは異なるラテン的明るさやファッション性、職人の高度な手仕事を特徴とするデザインが発達した。日本も今や歴としたデザイン先進国となり、多くの優れたデザイナーが活躍している。

[FabLife ―デジタルファブリケーションから生まれる「つくりかたの未来」]という田中浩也氏の著作を読むと工業機械の小型化、デジタル化(デジタルファブリケーション)と、ネットワークでつながる個人が生んだムーブメント「工業の個人化(パーソナルファブリケーション)」について、ファブラボジャパンの発起人がはじめて綴った。




























MITメディアラボの人気授業「(ほぼ)なんでもつくる方法」体験記、世界各地のファブラボの活動など、ムーブメントの最前線を紹介。エンジニア、デザイナー、アーティスト、ハッカーなど多様な人々が支持し、成長を続けるこのメーカームーブメントについて書かれているが、このルーツは「バウハウス」であり「アーツ・アンド・クラフツ運動」や「ホールアースカタログ」に見られる。


















学校や自宅にデジタルなものづくりができる環境が整えば、そこから次世代のデジタルなメイカーたちが生まれてくるだろう。もし手に届く場所に3Dプリンタがあると、子どもたちは「想像(imagine)したことは創造(create)できる」ということを自ら学ぶだろう。

http://www.designboom.com/




2016年1月15日金曜日

「大きくしただけでデザインと言えるのか?」という議論を思い出した。オリンピックに関わるデザインの「模倣に関わるバッシング」がSNSを中心に行われた。しかしこの作品には従来のチェーンにはない新たな用途、提案があるのでデザインしたと言える。


「estúdio rain launches」の制作した特大のステンレス鋼チェーンのコレクションを見たときに、すでに世の中にあるデフォルトのチェーンをただ「大きくしただけでデザインと言えるのか?」という議論を思い出した。















結論から言うとデザインしたと言って良いと思う。従来のチェーンにはない新たな用途、提案があるので「チェーンコレクション」はデザインしたと言える。サンパウロのサンパウロベルナルド周辺から職人がステンレス鋼で生産三つの異なるサイズの彫刻のセット。




























彼らの「チェーンコレクション」は伝統的な方法で製造することができないことも新規性や芸術性を肯定するべきだろう。このところオリンピックに関わるデザインの「模倣に関わるバッシング」がSNSを中心に行われたのはデザインの歴史でも初めてのことだと思う。
































これらの作品は以外にもコピーやぱくりという攻撃の対象にはなりにくいし、あるとすれば見当違いな話しだろう。色や形だけがデザインではない。





http://www.designboom.com/design/estudio-rain-chains-collection-01-13-2016/


2016年1月14日木曜日

「小説家とは、多くを観察し、わずかしか判断を下さないことを生業とする人間です」という村上春樹の話とカスタマージャーニーマップの制作は似ている。「カスタマージャーニーという物語とは風なのだ。揺らされるものがあって、初めて風は目に見えるものになる。」

デザイナーのSebastian Errazurizの作品をは、ツリー構造に従って棚やテーブルを構築し、重力に自然な形で家具デザインをおこなっている。なんだかマインドマップにも似ている。


















カスタマージャーニーと言うマーケティング言語がある。カスタマージャーニーとは(Customer Journey). 顧客がどのように商品やブランドとの接点を持って認知し、関心を持ち、購入や登録に至るのか、というプロセスを旅に例えた言葉。














カスタマージャーニーを可視化して分析することで、マーケティング活動の最適化をはかるための手法であり、コンシューマの消費行動のシナリオを描くことで、顧客が商品やサービスを知り、顧客行動の仮説を共有し最終的に購買するまでの、カスタマーの「行動」「思考」「感情」などのプロセス。

















村上春樹の「雑文集」という書籍がある。その中の一文に、小説家とは何か、と質問されたとき、僕はだいたいいつもこう答えることにしている。「小説家とは、多くを観察し、わずかしか判断を下さないことを生業とする人間です」と。なぜ小説家は多くを観察しなくてはならないのか?多くの正しい観察のないところに多くの正しい描写はありえないからだ。















それでは、なぜわずかしか判断を下さないのか?最終的な判断を下すのは常に読者であって、作者ではないからだ。小説家の役割は、下すべき判断をもっとも魅惑的なかたちにして読者にそっと手渡すことにある。

良き物語を作るために小説家がなすべきことは、ごく簡単に言ってしまえば、結論を用意することではなく、仮説をただ丹念に積み重ねていくことだ。

















読者はその仮説の集積を自分の中にとりあえず取り込み、自分のオーダーに従ってもう一度個人的にわかりやすいかたちに並べ替える。その作業はほとんどの場合、自動的に、ほぼ無意識のうちにおこなわれる。

















僕が言う「判断」とは、つまりその個人的な並べ替え作業のことだ。仮説の行方を決めるのは読者であり、作者ではない。物語とは風なのだ。揺らされるものがあって、初めて風は目に見えるものになる。村上春樹

















どうでしょうか。カスタマージャーニーマップの作り方に似ていませんか?
http://www.thisiscolossal.com/2016/01/sebastian-errazuriz-tree-furniture/


2016年1月13日水曜日

紙だけから作った極小V8エンジンを作った映像を見ていて「デアゴスティーニ」の魅力を考えてみた。行動経済学的にみて恐ろしいほど超合理的なビジネスモデルになっていることがわかる。

エンジニアAliaksei Zholnerは、摩擦を防ぐために、少量のスコッチテープだけを使い、ほとんど紙から構築されている極小V8エンジンを作った。

正月などの長期休暇ならやってみたいところだが、エンジンはキンダーサプライズエッグのプラスチック容器の内側に収まるような小さいサイズだ。最新のクリップは、効果的に圧縮空気を使用して紙スロットルを動かしている。


http://www.thisiscolossal.com/category/design/

このエンジニアは物作りの知識や技術があり対象にならないが、これを見ていて知識や技術がさほどないけれど何かを無性に作る喜びに浸りたい人には「デアゴスティーニ」がある。

 「デアゴスティーニ」のビジネスモデルの魅力を考えた。律義にパーツを集め作り続ているファンを見ても解るように、意外と皆さん物作りが好きで、時間もお金もあるようだ。個人的にはデアゴスティーニを買ったことはないが恐るべしデアゴスティーニ商法。
















行動経済学的にみて超合理的なビジネスモデルになっている。もちろん好きな人にとっては、たまらない内容のシリーズもあって企画で勝負している。デアゴスティーニの創刊号が付録付き990円で安いと思ったら総額19万5840円かかったという事例もある。

















1,希少性の原理。創刊号を逃すと、買い揃えるのが困難になるという「入手の希少性」のイメージがある。

2,創刊号特別定価の価格が「アンカー(基準)」になり、全巻を揃える場合の高額さを合理的に計算できなくなってしまう

3,授かり効果人間は、自分の持ち物がかわいいという特性を持っていて、これを授かり効果と言う。

4,現状維持バイアスこれは単純。人間は、現状維持を好むという特性を持っている。数冊買ってしまえば、もう惰性で買い続ける。

5,埋没費用の錯誤は行動経済学、この埋没費用について、シリーズを10号まで購読したとして、1冊平均1000円として1万円をつぎ込んだとする。このシリーズはイマイチだなと判断したとする。それでも、この埋没費用を含めて考えてしまい、その10冊分には「支払った1万円分の価値」があるという錯誤をしてしまう人は多いう。

6,収集への原始的な欲望があると思う。ボードゲームのモノポリーみたいに、独占することで明らかな利潤があるという場合に限らず、手元に一部を揃えてしまったあとは生理的に「欠けている状態」が嫌であったり、揃えるという行為そのもに快感を覚えてしまい、ついついデアゴスティーニのシリーズ全巻揃えてしまう人も多いような気がする。

等々長瀬勝彦著の「あなたがお金で損をする本当の理由」から

ロビ(Robi)を完成まで定期購読するといくらかかるのか?
1号 790円 *1
2号 1,990円 *2
5号 2,047円 *3
49号 3,990円 *4
62号 2,990円 *4
63号 2,990円 *4
67号 3,990円 *4
70号 2,047円 (最終号)

以上の結果・・・合計は


147,634円