2013年9月16日月曜日

幼女からおばあちゃんになるまでをムービーに収めた「Danielle」ストレージの技術が進化した今、望めば誰もが残せる「ライフ・ログ」


一人の女性の成長と老化を、幼女からおばあちゃんになるまでの約5分のムービーに収めた「Danielle」ちょっと怖い。作者のAnthony Cerniello は老化プロセスをエミュレートするために作成しようしたと語っている。















ストレージの技術が進化した今、望めば誰もが一生分の自分の画像(ライフ・ログ)を残すことは可能になった。The idea was that something is happening but you can't see it but you can feel it, like aging itself.

Danielle from Anthony Cerniello on Vimeo.
http://gigazine.net/news/20130912-danielle-aging/

2013年9月15日日曜日

石井裕 MIT Media Lab 副所長がカンヌに登場を読んで

エンジニアリングと感性が世界最高レベルで衝突していると言われるMIT Media Lab。「広告を中心とする祭り」から、「創造性を中心とするラーニングプログラム」へと変身しようとするカンヌに登場し会場をスタンディングオベイションの波へと変えた。

というセンテンスに惹かれて夢中で読み込んでしまったWEBの記事。何度かお会いして石井裕さんのOSをある程度解っているつもりなので、そのライブの興奮が会場にいるかのように感じられた。ぜひ全文読んで頂きたい。http://kohkoku.jp/sp/201310/
僕らはどこにいるのか。個々のデヴァイスは、一時の情報蛇口に過ぎず、もはや重要ではない。大切なのは、僕らが、情報のエコシステムの中のどういう役割を果たすのか。果たそうとしているのか?レクチャーのキーノートの一枚から






























WEB博報堂の"広告|恋する芸術と科学"から以下石井裕さんの言葉の一部、我々の言語で言うと「融合領域」「シームレスデザイン」辺りに近い。













SF映画『マイノリティ・リポート』にみるフィクションの未来創造と、MIT Media Labというアカデミックな現場での未来創造をつなげる構成にしようということで楽しみながらやりました。

「クリエイティビティ」と口で言うのは簡単だけど、なにが本当の創造性なのかという根源的な問題。まず伝えようと思ったのが、僕らがMITでやっているエンジニアリングやアートを結びつけようとする方法論や物の考え方。

それは、広告だろうが、映像だろうが、プログラムだろうが、企業だろうが、分野横断して共有できる視点だろうと思うのです。

2013年9月14日土曜日

自動車は足の拡張なら、様々な地形でのランニングに対応するATV車両にインスパイアされたランニングシューズ「ATV19+」もあり。













”AVT19+”のATVとは、All Terrain Vehicle(全地形対応車両)の頭文字を意味し、ATV車両をコンセプトに設計されたランニングシューズ。あらゆる地形を駆け抜ける四駆車のように、砂地、砂利道などさまざまな地形でのランニングを可能にする。ソールに配した19個の突起は、それぞれの傾斜角が様々な地形をとらえるように設計されている。http://www.posty.co.jp/sp/atcl/?id=1379043014-850319






















元来自動車のデザインとスニーカーデザインは路面に接地するという共通点もあり互いに意識しあってる関係だ。実際メディア論のマーシャル・マクルーハンは、「自動車は足の拡張だ」と言い切っている。






















*テクノロジーやメディアは人間の身体の「拡張」であり、自動車や自転車は足の拡張、ラジオは耳の拡張であるというように、あるテクノロジーやメディアは身体の特定の部分を「拡張」するとの主張した。
ATV(四輪バギー)























2013年9月13日金曜日

これらのプロダクトは、厳密には使用不可能であり、滑稽で、また提案されたデザインは役に立たないものばかりということが面白い!
















'Giuseppe Colarusso'の継続中のプロジェクト”Unlikely”彼はへんてこでユーモアに溢れたものを創造します。それぞれのイメージに存在するプロダクトは、厳密には使用不可能であり、滑稽で、また提案されたデザインは役に立たないものばかりです。では、彼の真意とは?”拒絶のメッセージ!が巧みに施されている。















それは、立ち止まって考えて欲しい、そして笑顔になって欲しいということです。イメージに存在するプロダクトは、彼自身が製作したように見えますが、大抵はPhotoshopで製作されたものです。そしてそれらは、考えてみれば笑ってしまう様なお茶目で滑稽なものばかり。さらに深読みをすると、そのモノの持つ機能についても考えを巡らす事になります。






















<Giuseppe Colarusso>http://www.giuseppecolarusso.it/improbabilita_.html

2013年9月12日木曜日

デザインの力によって非常に個性的なホテルが生まれている。

nhow ベルリン(ドイツ)カリム・ラシッドによるカラフルでポップなインテリアデザイン


































先日ホテル関係者と話をした際、「ホテルもこれからは価格やサービスだけではなく、デザインによる差別化が必要」という話題で盛り上がった。「安くてサービスのよい商品が溢れたマーケットでは、デザインの力による差異化に注目が集まる」という論理は、もちろんホテルの世界にも当てはまるということだ。そこで今回は、世界各地のデザインの力を生かしたホテルを取り上げてみよう。
コミューン・バイ・ザ・グレートウォール (中国)隈研吾設計の竹の家は、
吉永小百合が出演したSHARP AQUOSのCMロケ地としても有名

















たとえ同じ価格であっても、どういったデザインを選択するかでアウトプットに高い付加価値を生み出すことができる。お金の力だけに頼らずとも、デザインの力で上質のエクスぺリンスを提供することは可能だ。続きは⬇はhttp://pdweb.jp/column/c_j_design_1308.shtml

2013年9月11日水曜日

「x-DESIGN」の著者による連載最終回である第五弾は坂井直樹と田中浩也准教授による対談。


「x-DESIGN」の著者による連載最終回である第五弾は坂井直樹と田中浩也准教授による対談。日本だけでなく、世界に衝撃を与えるものづくりをしてきた坂井直樹と、そもそもものづくり自体に革命を引き起こそうとする田中浩也。ものづくりに深く携わっている二人にとって、デザインはどんな意味を持つのか。
1969年当時のSanFrancisco























●グッドデザインとバッドデザイン

田中浩也:私はFabLabやパーソナルファブリケーションと呼ばれる、「ものづくりを人々の手に取り戻そう」という活動をしていますが、パーソナルファブリケーションの思想的な源流のひとつは、スチュアート・ブランドの制作した『ホールアースカタログ』にあると言われています。

『ホールアースカタログ』はヒッピー向けの雑誌でしたが、坂井さんはちょうどそれがアメリカで発行された頃に、実際に現地にいらっしゃったかと思います。当時はどんな状況だったのでしょうか。

坂井直樹:僕がアメリカに行ったのは60年代のことでしたが、当時はゲイレボリューション、ブラックパワーといった、マイノリティを解放しようと、若者たちによる、僕たちが社会を変えるんだみたいな活動が盛んで、世の中が本当に変わるんだと思いましたね。

当時、僕は京都で出会ったヒッピーの知り合いを訪ねてヒッピーたちが集まっていたサンフランシスコに行ったんです。もともと僕は日本では京都芸大に通っていたんだけれど、当時の京都は今とは全然雰囲気が違って、いわゆる反体制の外国人がたくさんいたんですよ。

その中にはヒッピーたちもいて、彼らと交流しているうちに、「バッドデザイン」にすっかりはまってしまったんです。おかげで、大学で教えられているような「グッドデザイン」やメインストリームのデザインには全く馴染めずに、一年半で大学を辞めてしまった。

 『x-DESIGN / 未来をプロトタイピングするために』から

2013年9月10日火曜日

まるで写真のように見えるハイパーリアリズムの絵画と抽象画



まるで写真のように見えるハイパーリアリズムの絵画は、誰が見ても上手だとわかる幸福な絵描きだ。一方カンジンスキー、ポロック、クレー、モンドリアン、など抽象画はどうでしょう。誰も上手な絵描きだとは表現しませんが、プロは明確に価値を評価をする。考えてみると不思議ですね。
抽象画のジャクソン・ポロック
















      
この幸福な絵描きペドロ・カンポス(46)は、マドリード、スペイン出身のハイパーリアリズムの画家です。油彩を使用して、写真だと勘違いするような信じられないほどリアルな静物画を描きます。
























彼は家具、絵画や彫刻のアートの修復や、内装、イラストなど様々なクリエイティブの分野で働いている。彼は驚くことに30歳まで油絵を描いたことは無かった。カンポスが、精密な描画の技術を磨くことになったのは"独自の絵画の方法を開発する上でアートの復元の作業の影響は重要だったと思います。"と語っている。
www.pedrocampos.net