2015年11月13日金曜日

ビデオゲームは 最も純粋な インタラクションで 機能や結果に とらわれていない。


















パオラアントネリ2 : 私たちは現在デジタルの世界だけや現実の世界だけで 暮らしているわけではない。両方を混ぜた スープのような世界にいる。

















インタラクションは まさに そこにあり だからこそ重要なのだ。インタラクションについて 説明するためには いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要がある。そこで ビデオゲーム以外の 例もお話しする。ビデオゲームは 最も純粋な インタラクションで 機能や結果に とらわれていない。





























メトロカードの自動販売機は インタラクションの 傑作だと思う。 インターフェイスが見事ですね がっしりした地下鉄職員が 出てきた感じだ。手袋をしたまま カードを買えます。 ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思。

つまり 私が強調しているのは インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見える。収蔵品は多彩で最初に14本のゲームを 収蔵したが 収蔵予定のものも いくつかある。私たちが入手したいのは ソースコードだ。コードがあれば ビデオゲームを 長期間保存できる。

 美しさは常に重要です ゲームにおける空間も重要です 名作とされるビデオゲームには 有能な建築家が 関わっていると思う。空間をどう展開するかは 極めて重要だ。

そして時間 ビデオゲームでは 他のインタラクションデザインと同様に 驚くような時間の体験ができる。現実の時間と ゲーム内の時間があるのです 例えば 『どうぶつの森』では 現実の世界と同様に 季節が変化します 時間 空間 美しさ そして最も重要なのが挙動です インタラクションデザインで 中核となる問題は 挙動だ。














ビデオゲームの 機器が並ぶ― ゲームセンターのような 展示にはしたくない。 もし一緒に展示するなら コードです これは ベン・フライが 『パックマン』のソースコードを 描写したものです 私たちのゲームの収蔵方法は 変わっていて 一般的ではありません 椅子など 他のデザインの作品と 並べて展示している。スクリーンと― コントローラーを 置いている程度です 体験してもらうためには コントローラーは欠かせません。






















フィリップ・ジョンソンは1934年 デザインの意義を伝えるため 展覧会を開催しました MoMAの展示室で プロペラの羽根や機械を―ブランクーシの彫刻のように 白い台座の上に並べた。

この見慣れない展示空間は 人々に衝撃を与え― デザインの魅力や重要性に対する 認識を広げた。私は ビデオゲームで 同じことをしたいのだ。ビデオゲームやフォントなどは ある意味で― デザインの意義についての認識を 広げるのに役立っている。












夢の収蔵品があります この数年考えていて 今 最も収蔵したいものの1つは この数年考えていて、今 最も収蔵したいものの1つは ボーイング747だ。実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのです 実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのだ。

ここでいう収蔵とは MoMAが 航空会社と協定を結び ボーイング747は 飛ばせ続けるということだ。数年前に収蔵した “@”マークも同様だ。パブリックドメインのものを 収蔵した最初の例だ。@マークが デザインの 優れた例だ。デザインは 至る所にあり 何にも劣らず重要だ。デザインは 多様であり 私たちの生活で 中心的な役割を担っている。より多くの方が 職業や趣味や 自分の文化の一部として デザインに目を向けて くださるとうれしい。http://headlines.yahoo.co.jp/ted?a=20151029-00001752-ted

0 件のコメント:

コメントを投稿